在手游大行其道的今天,不少主机游戏厂商都开始转战手游市场,而手握多个重磅 IP 的Square Enix(下称SE)也不例外,甚至相比其他游戏大厂,SE 对于手游的重视程度几乎超过了主机游戏业务,“手游大厂”的名号甚是符合当前 SE 的作风,可能你会觉得 SE 一定还会推出更多的免费游戏疯狂捞钱,不过 SE 现在明确说了,付费手游才是真的好…

决定了!SE以后专做付费手游

2016 年不知不觉过了大半,很多游戏厂商都已经公布了上半年财务报告,SE 最近也发布了2016年度面向投资者的报告,结合目前的市场情况,SE 认为公司未来将要着重朝着 VR/AR、海外业务、付费移动游戏三个方向发展。

付费游戏?是的,你没听错!众所周知,当前全球手游市场已经完全由免费游戏所主导,并且这是经历了几年的发展才走到这一步,所以未来要想扭转这个局面基本上不太可能,那么在如此明确的未来预期中,SE 为什么还要一意孤行发展付费手游呢?

关于这个问题,SE社长松田洋祐在报告中先是肯定了免费手游的好处,其中免费手游最重要的一点就是可以让玩家不花钱就进入游戏,在用户获取能力上免费游戏确实占优,这也是为什么越来越多的游戏开发商选择推出免费游戏的原因。

至于付费游戏,这个市场的规模则要小的多,其实从研发成本来说,免费与付费手游相差无几,不过免费手游的风险较大,原因在于免费手游要想收回成本或是达到更高的收益,就必须吸引大量的玩家,加上付费点的设置以及游戏玩法与游戏本身的盈利能力密切相关,相比之下付费手游只要卖出一份,就离收回成本更近一步,维护运营起来也少了对付费模块的考虑。

松田洋祐还提到,SE 之所以把付费手游当成公司未来的一个主要发展方向,智能移动设备的不断进化提升也是一个重要因素,短短的几年时间里,智能手机、平板都已经有了质的飞跃,画面、操作、指令执行的提升都让它更具备娱乐属性,在与掌机的比较中,移动设备虽然手感上略有不足,但是画面表现力的差距已经大大缩短,此外,移动设备现在几乎是人手一台,从用户数量来说就要比掌机、主机这些传统游戏设备更有优势。

有资金、有技术、有IP 还怕不成功?

其实在外界看来,SE 完全是有能力做好付费手游的,首先经过多年的积累,资金方面已经有充足的准备,2015年4月1日至2016年3月31日,SE全年销售额为2141亿日元(比去年同期增长了 27.5%),营业利润为260亿日元(同比增长了58.4%),最终利润为198亿日元(同比增长了 102.3%),其中手游业务的贡献已经超过了主机游戏,《星之勇者斗恶龙》、《最终幻想BRAVE EXVIUS》、《格林笔记》都算的上吸金主力。

而诸如《混沌之戒》系列这些付费手游虽然售价略贵(第一部售价1500日元),不过这款游戏一经发布,3 天之内就在日本和北美等地区的App Store登上了畅销榜第一名,同时该作也被评选为年度最佳 iPhone 游戏,从这一点来看,SE 一早就开始了付费手游的布局和市场测试。

可能你会说,SE 推出的付费手游中,有许多都是炒冷饭,直接把主机版游戏移植了事,甚至连重制都懒得考虑,美其名曰“原汁原味”。这样的声音直到现在仍然伴随着 SE,但是这些移植作品还是成功了。后续推出的 FF 衍生作品《最终幻想Agito》、《最终幻想传说:时空水晶》是 SE 想要借助人气 IP 进一步在手游市场站稳脚跟,尽管它们的表现并不太令人满意,但 SE 的招牌已经在移动平台上打响了。

在这样的背景下,SE 要做付费手游可以说已经具备了足够的底气,从资金、移植技术、IP 积累、运营能力方面,现在的 SE 已不可同日而语。

免费手游的成功很难复制

当然光看付费手游这一块就决定将其定为主方向未免会有些武断,其实 SE 在免费手游上也有不少探索和尝试,当年号称吸金王的《扩散性百万亚瑟王》一度让 SE 尝到了免费游戏的甜头,同时这也是 SE 在中国推出的较为成功的手游作品,曾经多少人为其废寝忘食,某些玩家投入的资金有数万甚至十几万。

以现在的标准来看,《扩散性百万亚瑟王》并不算是一款高品质作品,游戏性、玩法深度都十分有限,玩家的游戏动力就是卡牌收集,不过这款作品成功很大程度上是取决于当时的市场环境,那时候中国市场引进的日系手游并不多,精致的画面一下子就打动了不少玩家,加上盛大在代 理运营这款游戏时大手笔的投入,想不火都难。

在看到《扩散性百万亚瑟王》取得如此辉煌的战绩之后,SE 想通过另一款游戏来复制其成功,那就是《魔物狩猎者》,这款作品的最好成绩是iOS免费榜第十四名,玩法上相比《扩散性百万亚瑟王》有了一些扩展,但是游戏深度和卡牌养成体系依旧没有太大的建树,而玩家们的口味则越来越刁钻,最终,这款游戏在 2015 年 2 月宣布国服停服。

还有一点值得一提的是,免费日系手游要想引进中国,寻找代 理商是必须的,然而正如松田洋祐所说,免费手游的风险颇高,所以寻找一个有实力,利益分成合适的代 理商并不是一件容易的事,况且已经有不少事例证明,当日系免费手游推出国服版之后,其内容或多或少都会被删改,这也是影响游戏表现的一个重要原因。

换做是付费手游,那么SE要想打入中国就不必那么麻烦了,因为付费手游中并不存在支付模块本地化的问题,玩家一次性购买游戏就可以畅玩其所有内容,只要中文支持工作做好就行了。仔细观察不难发现,当下中国手游玩家对于众多免费手游已经产生了严重的排斥情绪,无节操的内购和付费点设置让游戏体验和平衡性大打折扣,因此 SE 的付费手游将来或许能够在中国掀起一股热潮。

手游能赚钱 但不应该是SE的重心?

在 SE 对付费手游信心满满的背后,其实也有来自“自己人”的质疑,比如去年 6 月离职的社长和田洋一以及著名制作人安藤武博,他们见证了 SE 从试水手游业务再到其成熟的过程,安藤武博更是参与研发手游长达 7 年之久,他们离职的具体原因并没有透露太多,只说是自主创业,但是从安藤武博对于手游现状和未来的看法或许可以知道其内在原因。

安藤武博曾表示,不管手游是免费也好,付费也罢,由于运营周期短,因此不具备主机游戏那样的粘度,要培养真正的核心玩家或粉丝群相当困难,如果不是凭借 SE 的口碑以及多年培养出来的 IP,要想短时间获取大量用户基本不可能。

另外,安藤武博认为手游 行业不会无止境地发展下去,一款游戏大卖,与采用何种收费模式关系不大,现象级人气手游就是一个很好的例子,这些现象级手游并没有什么深度,开发团队规模很小甚至只是一个独立的个人开发者,只要具备了一定的开发技术,你就有可能创造奇迹,换言之,现在的手游市场已经出现了泡沫。而 SE 要大张旗鼓地把付费手游作为公司发展重心,显然有些“大材小用”,他认为 SE 应该在手游以外的领域多多布局才对。

他们的离职当然也给 SE 带来了一些的启示,因此在这次投资者报告中,SE 表示VR/AR、海外业务、出版业务等都会投入更多的精力,只是手游作为将来的核心业务这个想法依旧没有改变,至于付费游戏能不能让 SE 登上更高的台阶,还有待时间验证,但愿 SE 这一次决定能够给自己和玩家带来更多的收获。

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