独立游戏寒冬将至?《孤独的托马斯》制作人并不这么认为

   游戏行业日新月异,西甲足球 无数的游戏人在向玩家们展示着这个行业的魅力与挑战。西甲足球 而独立游戏就是其中之一,虽然非常小众,但却有着自己一片天地。很多玩家对于一些大作都产生了审美疲劳,而此时独立制作的小游戏就展现出他们惊人的活力。让我们从独立游戏制作人迈克比塞尔的采访里我们来一窥独立游戏是如何做到“麻雀虽小但五脏俱全”的。  

《孤独的托马斯》制作人迈克

   不知道大家是否还记得一款叫《孤独的托马斯》(Thomas Was Alone)的独立游戏。在这款游戏里,玩家扮演孤独的托马斯(其实就是一个长方形的方块),独自通过一个个关卡并找到形色各异的朋友(就是形状不一的方块咯)。和游戏玩法相似的是,除了配乐部分,这款独立游戏仅由迈克比瑟尔(Mike Bithell)一人完成。《孤独的托马斯》是迈克的第一个独立游戏作品,制作成本仅达5000英镑(约合47500人民币),但却达到了千万美元级的营收成绩。在独立游戏前景以及发布平台选择问题上,迈克在接受媒体Pocket Gamer采访时发表了自己的独到见解。

《孤独的托马斯》

   移动平台后发优势

   几年前,迈克曾建议独立开发者同行们在游戏平台的选择上,最好先发布到PC/家用机平台,最后再出手游版本。

   迈克本人的确是照着这个思路给首个独立游戏作品《孤独的托马斯》挑选平台了。最初,《孤独的托马斯》只是其于2010年发布在空门网(Kongergate)上的一个Flash小游戏,在获得广大用户好评后,迈克围绕这个小游戏的创意开始进行完整游戏的研发,并在2012年率先于PC和Mac平台发布游戏。之后,在2013年,作品登陆家用机/掌机舞台(PS3及PSV)。在这之后,迈克才终于把游戏放到iOS和Android平台上。

   迈克认为,如果他当初把作品放在移动平台首发,结果也许就没那么理想了。

   天时与地利

   “因为独立游戏在移动平台首发会有一些弊端。游戏发布出去就像走进茫茫人海里,收获用户、积累口碑,指不定要多长时间。”手游市场渐趋饱和,对于一款默默无闻又没有宣传支撑的独立游戏作品来说,的确没有耗的资本,“另一方面,在PC和家用机平台首发,反倒能获得更多主流玩家和游戏主播的支持。”

   “不过,‘建议’这东西也是有时效性的,今天的市场已经跟四年前发生了巨大的改变。当年的移动游戏平台不能作为首发的优先之选,现在倒不一定了。说到底要看行业大环境现状的倚重点。”

和数年前大家疯狂往移动平台跑类似,现在大量的资本和研发人力都在往VR领域投入。迈克认为,现在移动平台反而是一个机会。

   “我看好VR,但大家都是这么想的。所以现在大家都在挤破头做VR,反倒做其他平台尤其移动平台独立游戏的人变少了。我觉得这完全是个机会,逆向而行很多时候反而能走出条活路。就好像2011年很多3A发行大厂从PC平台撤军,恰恰促成了很多优秀PC独立游戏的诞生(比如泰拉瑞亚、三位一体2)。”

说到VR游戏,迈克的第二款作品《Volume》就像是《我的世界》(Minecraft)和《合金装备》(Metal Gear Solid)的合体,游戏玩家的核心目标是在不被守卫发现的情况下偷取物品。这听上去就很适合VR平台。

《Volume》

   “我是有在做VR游戏,但我也有在构思手游,只是目前大部分构思都没法成型,不得不舍弃,这也是一门学问。”

   从《孤独的托马斯》那样的益智类游戏到《Volume》这样的罗宾汉式科幻潜入作品,迈克的脑洞绝对足够大。希望接下来能玩到他创作的手游吧。

   独立游戏寒冬将至?

   接下来的独立游戏市场,迈克认为将和过去几年一样,每年会有五到六款大卖,还有一部分过得去的独立游戏作品。独立开发者其实一直在增加,但玩家的整体数量其实增速已在减缓。

   对于独立游戏圈经常提起的“独立游戏寒冬”(The Indiepocalypse),迈克觉得这实际上是独立开发者们的声音被更多人听到的一个副作用。好的方面是,现在给独立开发者们沟通交流、施展才华的平台其实越来越多,不再像以前那样被边缘化。独立游戏的环境正在变好。

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